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没有“角色抽卡”的二次元手游会是什么样?
《玛娜希斯回响》的刊行商是椰岛游戏乍一看二次元手游和一向擅长独立游戏刊行的椰岛不太搭调但换个角度《玛娜希斯回响》的“不抽角色”、箱庭世界等设计还真有那么点“二次元手游界的独立游戏”的味道。
固然可能另有一个原因开发《玛娜希斯回响》的犬酱组和世嘉很有缘分:制作人和剧本监视第一次相见就是因为一件Dreamcast(世嘉的一款主机)外套而熟识了起来。
而世嘉一向擅长做箱庭——他们的如龙系列、《审判之眼》都是很典型的箱庭游戏。
这样看就很好明白开发组坚持不做“角色抽卡”的理由了:有了经心设计的游戏节奏有了经典JRPG的根本如果接纳氪金抽卡获得角色的设计一下子就会破坏JRPG中最重要的元素之一:“角色与玩家的羁绊”。
自《扩散性百万亚瑟王》之后二次元手游已经在海内走过了7个年头。
游戏这次名为“准冒险者的修行”的测试宣布了新的第三章主线故事和几个可用角色——这些角色全部都是通过推荐第三章主线剧情来获取的。
抽卡玩法从胜利走向胜利被玩家们戏称是“所有二次元手游真正的焦点玩法”以至于大家看到一款新的二次元手游就会默认它是一款抽卡游戏。
这是很经典的校园+冒险的日式故事。
游戏的主要玩法是在校园和大陆上的诸多所在间穿梭逐渐推进剧情以一个助理老师的身份见证学生们的发展。不外游戏并非开放世界而是“箱庭世界”。
用开发组的话来“玩家对角色投入的情感不应当被那百分之零点几的概率所量化”。
玩家付费购置皮肤、购置养成的质料其实都能讲得通但付费抽角色这件事在剧情层面确实有些违和——一个在主线中已经宣布加入主角队伍的角色却会因为玩家没抽到而无法使用怎么讲都讲不通。
7年来二次元手游从一个小众细分题材发展为今天手游市场最重要的组成部门之一。然而对于玩家们而言这个游戏类型却险些是完全静止的——一个2013年的二次元手游玩家穿越到2020年会惊讶地发现今年上线的大部门二次元手游对他们来说都没什么上手门槛。
游戏业界有时候和时尚界有点像每隔十年就会有一波复古潮水往往是一些独立开发者率先在主流商业模式之外试图回归good old time最后往往能另辟蹊径找到新的生长偏向。《玛娜希斯回响》有没有走在正确的门路上另有待市场验证但如果“抽卡获取角色”这一设计真可以被舍弃我相信那应该是一个越发优美的世界。
另有一些风险来自玩法层面。
对于许多二次元手游的玩家而言抽卡自己就是重要的游戏内容那种在随机性中搏击风雨的刺激感以及抽到超稀有后的兴奋都很难在其他游戏类型中体验到。
门路上的一场战斗
但也并不全是这样。
详细来说游戏有一张大的世界舆图上面漫衍着诸多所在每个所在都是一张小舆图就像一个独立的箱庭(沙盘)关卡。玩家要在这些小舆图中探索、收集资源、与怪物战斗。
《玛娜希斯回响》有一个传统JRPG的经典世界观:剑与邪术的奇幻世界有魔王想扑灭世界勇者泛起击败了魔王。
而游戏的故事发生在魔王死后讲的是远离大陆的岛屿上有一座冒险者学校学校中学生们的发展历程。
为什么不做开放世界?根据开发组的说法一方面是他们能力有限强行做开放世界确实力有未逮;另一方面箱庭世界由于空间有限在设计上能做得越发精巧探索、战斗的节奏感会比开放世界好许多不容易泛起“事太多了反而以为无事可做”的体验。
几天前开放了测试的《玛娜希斯回响》从外表看是一款典型的二次元手游。但特殊之处在于这款游戏里的所有角色都不用玩家氪金抽卡才气获得而是100%可以通过剧情获取。
但《玛娜希斯回响》坚持接纳“不抽角色”的设计也有理可循。与其说《玛娜希斯回响》是一款日系二次元抽卡游戏不如说它更像是长着二次元游戏外观的经典JRPG。
这个设计很是斗胆。最大的风险固然来自于商业层面抽卡已经被这么多款二次元手游证明是一种强而有力的变现手段也是二次元手游逐渐壮大的最关键法宝突然声称要放弃这种手段确实需要一些勇气。
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